quaderni di gamification
Nell’attuale modernità liquida, interattiva, tecnologica e iperconnessa si inserisce il rapido sviluppo della gamification intesa come disciplina destinata ad applicare meccaniche e dinamiche di gioco in contesti non ludici e per finalità pratiche. Questo scenario determina l’esigenza di comprendere a fondo il fenomeno e come possa essere collegato al tessuto psicologico, culturale, tecnologico ed economico, integrando elementi e caratteristiche tipiche del gioco/videogioco e delle simulazioni a numerosi processi produttivi e sociali.
I libri di questa serie esplorano i principi, le dinamiche e le evoluzioni della gamification, sia sul piano teorico e metodologico che su quello pratico-tecnologico, contemplando tutti i possibili approcci e campi di declinazione, applicazione e sviluppo.
In tale contesto si intrecciano numerose discipline: dalla teoria dei giochi alla statistica, dal game design alla progettazione dei modelli che sottendono alle simulazioni, dall’informatica all’user experience, dalla psicologia all’antropologia, dalla sociologia alla pedagogia, dalla gestione delle risorse umane fino all’organizzazione aziendale. I campi di applicazione sono altrettanto vasti: comunicazione, marketing, divulgazione scientifica, valorizzazione dei beni culturali, formazione, addestramento, prevenzione, riabilitazione, informazione, sensibilizzazione, governo dei processi e previsione/simulazione di scenari.
Studi, ricerche, teorie, tecniche, tecnologie, didattica, sperimentazioni pratiche, spunti di riflessione e approfondimenti trovano voce in un progetto editoriale che esalta la dimensione di pluralità e la contaminazione propria di questo fenomeno. Volumi collettanei o monografici, trattazioni interdisciplinari o monotematiche, testi tecnici o divulgativi trovano spazio all’interno di questo contenitore, che ospita contributi di docenti universitari, professionisti, ricercatori, designer, innovatori, progettisti, esperti di settore e cultori della materia.
«quaderni di gamification» favorisce lo sviluppo di una branca di studi teorici e tecnico-pratici rivolta all’analisi tanto di videogiochi e simulazioni digitali quanto, più in generale, di tutti i giochi (games) e le forme di gioco (play) con un approccio specifico, che non si riduca a quelli già in uso per analizzare media tradizionali e sistemi non interattivi.
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